Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Widderreiterin Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Widderreiterin Funki
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Hexe Widderreiterin
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe Widderreiterin Funki
Barbarenfass
Barbaren Infernoturm Magier Koboldfass Hexe Funki
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Hexe Widderreiterin Funki
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Koboldfass Hexe Widderreiterin Funki
Feuerball
Barbaren Infernoturm Magier Koboldfass Hexe Widderreiterin Funki
Gift
Barbaren Infernoturm Magier Hexe Funki
Blitz
Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin Funki
Rakete
Barbaren Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Barbaren Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Koboldfass Barbaren Infernoturm Magier

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Infernoturm
Magier
Widderreiterin Funki Megaritter
Koboldfass
Widderreiterin Funki Megaritter
Hexe
Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Funki
Magier Koboldfass
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 3

Barbaren
Infernoturm
Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldfass
Hexe
Megaritter
Widderreiterin
Funki
Megaritter
Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Widderreiterin Funki
Barbaren Infernoturm Funki Hexe Widderreiterin Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Widderreiterin Funki Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Funki Widderreiterin Megaritter
Barbaren Funki Megaritter
Megaritter
Infernoturm Widderreiterin Magier Hexe
Barbaren Infernoturm Widderreiterin Funki Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Funki
Barbaren Infernoturm Funki Megaritter
Barbaren Hexe Magier Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin
Barbaren Infernoturm Funki Megaritter Magier Hexe Widderreiterin
Magier Funki Megaritter Barbaren Hexe
Barbaren Infernoturm Funki Widderreiterin Megaritter
Barbaren Infernoturm Widderreiterin Funki Megaritter
Barbaren Magier Funki Megaritter Infernoturm Hexe
Megaritter Barbaren Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Barbaren Widderreiterin Megaritter
Barbaren Funki Infernoturm Widderreiterin
Magier Megaritter Barbaren Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Infernoturm Hexe Funki
Magier Megaritter
Barbaren Megaritter Infernoturm Hexe Widderreiterin Funki
Megaritter Barbaren Infernoturm Widderreiterin Funki
Barbaren Infernoturm Hexe Widderreiterin Funki Megaritter
Magier Hexe Widderreiterin
Funki Barbaren Infernoturm Hexe Widderreiterin
Infernoturm Megaritter Barbaren Funki
Megaritter Barbaren Infernoturm Hexe Funki
Infernoturm Hexe Barbaren Funki
Megaritter Barbaren Infernoturm Hexe Funki
Megaritter Barbaren
Barbaren Megaritter Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin Funki
Magier Barbaren Hexe Funki Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Funki
Megaritter Barbaren Infernoturm Magier Hexe Funki
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Widderreiterin
Funki
Barbaren Funki
Magier Funki Megaritter
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Funki
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Funki
Magier Widderreiterin Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Hexe Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Funki Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Barbaren
Magier Hexe Funki Megaritter
Hexe
Magier Hexe Widderreiterin Funki
Magier Hexe Widderreiterin Funki Megaritter
Funki
Magier Hexe Funki
Magier Hexe
Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Barbaren Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Funki Megaritter
Magier
Funki
Funki Megaritter
Hexe Funki
Hexe
Hexe Funki Megaritter
Funki
Magier Funki Megaritter

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