Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Prinz Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Hexe
Knall
Infernoturm Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Hexe Prinz Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Barbaren Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Hexenmutter
Gift
Barbaren Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Infernoturm Magier Hexe Prinz Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Barbaren Infernoturm Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Prinz Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter Barbaren Infernoturm Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter Barbaren

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Infernoturm
Magier
Prinz
Hexe
Prinz
Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Prinz
Hexenmutter
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 1 8

Barbaren
Infernoturm
Elektromagier Prinz
Magier
Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Hexe
Prinz Elektromagier
Prinz
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Magier Hexe Prinz
Hexenmutter
Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magier Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Elektromagier Goldener Ritter
Barbaren Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Barbaren Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Barbaren Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz
Elektromagier Hexenmutter
Infernoturm Elektromagier Magier Hexe
Barbaren Infernoturm Elektromagier Goldener Ritter
Barbaren Infernoturm Hexe Prinz
Barbaren Infernoturm Prinz Elektromagier
Barbaren Hexe Elektromagier Hexenmutter Magier
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Barbaren Infernoturm Prinz Magier Hexe Elektromagier
Magier Barbaren Hexe Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Barbaren Infernoturm Prinz Elektromagier
Barbaren Infernoturm Prinz Elektromagier
Barbaren Magier Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Barbaren Magier Hexe Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Magier Hexe Barbaren Elektromagier Hexenmutter
Barbaren Infernoturm Prinz Elektromagier
Magier Barbaren Hexe Prinz Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier Prinz
Barbaren Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Prinz Barbaren Infernoturm Elektromagier
Barbaren Infernoturm Hexe Prinz
Magier Hexenmutter Hexe Elektromagier
Prinz Barbaren Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Barbaren Prinz
Elektromagier Barbaren Infernoturm Hexe Prinz
Infernoturm Hexe Barbaren
Barbaren Infernoturm Hexe Prinz Goldener Ritter
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Infernoturm Magier Hexe Goldener Ritter
Magier Barbaren Hexe
Barbaren Infernoturm Hexe Elektromagier Prinz Goldener Ritter
Barbaren Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Goldener Ritter
Elektromagier Goldener Ritter
Barbaren Prinz
Magier
Magier Hexenmutter Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier Goldener Ritter
Prinz Elektromagier
Magier Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Magier
Goldener Ritter
Prinz
Magier Hexe Goldener Ritter
Magier
Magier Prinz Elektromagier
Magier Hexe Hexenmutter Goldener Ritter
Prinz
Magier
Prinz
Barbaren
Hexenmutter Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Magier Hexe Prinz Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magier Hexe Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Prinz
Magier
Elektromagier Barbaren Hexe Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Magier Prinz Elektromagier
Magier
Prinz
Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Hexe Prinz Elektromagier Goldener Ritter

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