Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Bogenschützen Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Bogenschützen Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Bogenschützen Koboldfass

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Mini-P.E.K.K.A. Wut Koboldfass
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Wut
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier
Riese
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wut Koboldfass Bogenschützen Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Wut
Wut
Riese Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldfass
Walküre Riese Fledermäuse

Verteidigungssynergien 1 6

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier
Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Wut
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier
Fledermäuse Bogenschützen Magier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bogenschützen
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Fledermäuse Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Bogenschützen Magier
Fledermäuse Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Fledermäuse Bogenschützen
Bogenschützen Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Fledermäuse
Fledermäuse

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