Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Bombenturm Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Bombenturm Hexe Ballon
Rakete
Bombenturm Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Bombenturm Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Tunnelgräber Koboldfass
Pfeile
Ballon Koboldfass Tunnelgräber
Bombenturm
Koboldfass
Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Tunnelgräber
Ballon
Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Koboldfass
Tunnelgräber
Fledermäuse Ballon Pfeile Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 3

Fledermäuse
Bombenturm
Pfeile
Bombenturm
Bombenturm
Fledermäuse Pfeile Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bombenturm
Hexe
Ballon
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Bombenturm Skelettarmee Hexe Fledermäuse
Bombenturm Skelettarmee Hexe Fledermäuse
Pfeile Bombenturm Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm
Fledermäuse Pfeile Bombenturm Hexe
Pfeile Bombenturm
Hexe Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Tunnelgräber
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Pfeile Bombenturm
Pfeile Fledermäuse Hexe
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Hexe
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Hexe
Pfeile Bombenturm Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Pfeile Bombenturm Hexe Fledermäuse
Bombenturm
Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Bombenturm Hexe
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe
Pfeile Bombenturm Tunnelgräber
Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm Hexe
Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Bombenturm Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm Hexe
Bombenturm Skelettarmee
Fledermäuse Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Bombenturm Hexe
Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee Bombenturm Hexe
Bombenturm Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Bombenturm
Fledermäuse Pfeile Bombenturm Hexe
Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Fledermäuse
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Hexe Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Hexe
Pfeile Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Hexe
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Tunnelgräber

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