Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsrekruten Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Königsrekruten Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Königsrekruten Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Königsrekruten Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Barbaren Magier Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Königsrekruten
Pfeile
Koboldgang
Königsrekruten Walküre
Barbaren
Königsrekruten
Fledermäuse Koboldgang
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier
Magier
Walküre
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Königsrekruten Walküre
Pfeile
Barbaren Walküre
Koboldgang
Barbaren Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Barbaren
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Königsrekruten
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Magier
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Walküre
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Königsrekruten Walküre
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre
Pfeile Barbaren Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Barbaren Königsrekruten Walküre
Barbaren Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Königsrekruten Walküre
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Pfeile Königsrekruten Magier
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Magier
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Koboldgang Barbaren Königsrekruten
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten
Barbaren Magier Fledermäuse Pfeile Koboldgang Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Fledermäuse Koboldgang Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Fledermäuse Barbaren Königsrekruten
Barbaren Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Koboldgang Königsrekruten Walküre Skelettarmee Fledermäuse Barbaren
Barbaren Königsrekruten Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Walküre
Barbaren Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Fledermäuse Barbaren Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Fledermäuse Barbaren Königsrekruten Walküre
Königsrekruten Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Königsrekruten Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Barbaren Königsrekruten Magier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Königsrekruten Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren Königsrekruten Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Königsrekruten Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Königsrekruten Magier
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren Königsrekruten
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Königsrekruten
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten
Fledermäuse
Königsrekruten
Magier

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