Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Wächter Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Wächter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Koboldfass Wächter Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Walküre Fledermäuse Pfeile Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Koboldfass
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Wächter
Koboldgang Hexe
Hexe
Walküre Wächter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre Wächter
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Walküre Wächter
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Wächter Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Wächter Hexe Pfeile
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre Wächter Hexe
Walküre Fledermäuse Pfeile Koboldgang Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Walküre Wächter Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Wächter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Fledermäuse Pfeile Wächter Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre
Koboldgang Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Wächter Hexe
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Wächter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Wächter Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Wächter Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Wächter Hexe Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Wächter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Wächter
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Wächter
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Wächter Hexe
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Wächter Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Wächter Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.

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