Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldfass Schweinereiter Elektromagier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Koboldfass Schweinereiter

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile
Schweinereiter P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz
Schweinereiter
Fledermäuse Pfeile Koboldfass Hexe Prinz Elektromagier
Koboldfass
Prinz Fledermäuse Pfeile Schweinereiter P.E.K.K.A.
Hexe
Schweinereiter Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Koboldfass Fledermäuse Pfeile Schweinereiter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Fledermäuse Koboldfass Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Schweinereiter Prinz

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile
Prinz P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Prinz Elektromagier
Prinz
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Prinz Elektromagier
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Prinz Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier Pfeile
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Hexe Prinz Elektromagier
Pfeile Hexe Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Prinz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Pfeile Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier Fledermäuse Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Prinz Elektromagier
Pfeile Prinz Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Prinz Elektromagier
Pfeile Hexe
Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Prinz
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Hexe Prinz
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Prinz Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A.

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