Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Wächter Widderreiterin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe Widderreiterin
Knall
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Wächter Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Fledermäuse Wächter Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldfass Wächter Walküre Elektromagier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass Widderreiterin
Pfeile
Koboldfass Widderreiterin
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Pfeile Wächter Widderreiterin
Wächter
Koboldfass Widderreiterin
Hexe
Walküre Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Fledermäuse Pfeile Walküre Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Walküre Elektromagier
Pfeile
Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Koboldfass
Wächter
Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Wächter Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Wächter Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Widderreiterin
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe Widderreiterin Fledermäuse Walküre Elektromagier
Hexe Fledermäuse Walküre Wächter Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Walküre Wächter Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Widderreiterin Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Elektromagier Widderreiterin
Hexe
Wächter Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Wächter Hexe Elektromagier Pfeile Widderreiterin
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier Widderreiterin
Fledermäuse Walküre Wächter Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Fledermäuse Pfeile Wächter Hexe Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Walküre Wächter Hexe Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Wächter Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Fledermäuse Pfeile Wächter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre
Wächter Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Wächter Fledermäuse Elektromagier Widderreiterin
Walküre Wächter Hexe Widderreiterin
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier Widderreiterin
Wächter Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Wächter
Fledermäuse Walküre Wächter Hexe
Pfeile Walküre Wächter Elektromagier
Walküre Wächter Hexe Widderreiterin
Walküre Hexe
Wächter Hexe Elektromagier Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Wächter
Pfeile Elektromagier Widderreiterin
Pfeile
Pfeile Walküre Wächter
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Hexe Widderreiterin
Pfeile Hexe
Pfeile Widderreiterin
Pfeile Widderreiterin
Fledermäuse Wächter Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier Widderreiterin
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Hexe Widderreiterin
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Wächter Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Wächter Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier Widderreiterin
Pfeile
Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Wächter Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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