Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Magieschütze
Gift
Fledermäuse Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Frost Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Frost Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldfass Walküre Schweinereiter Drachenbaby Frost Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Pfeile
Schweinereiter Koboldfass Frost
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Magieschütze
Schweinereiter
Fledermäuse Pfeile Walküre Frost Koboldfass Drachenbaby Magieschütze
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Pfeile Schweinereiter Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Koboldfass
Frost
Schweinereiter Pfeile
Magieschütze
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Frost
Pfeile
Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Drachenbaby Frost Magieschütze
Schweinereiter
Koboldfass
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre
Frost
Fledermäuse Walküre
Magieschütze
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Frost Fledermäuse Walküre Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Pfeile Drachenbaby Frost Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Fledermäuse Walküre Pfeile Drachenbaby Frost Magieschütze
Pfeile Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Walküre Frost
Walküre Fledermäuse Pfeile Drachenbaby Frost Magieschütze
Frost
Fledermäuse Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Frost Fledermäuse Magieschütze
Walküre Fledermäuse Pfeile Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Walküre
Walküre Fledermäuse
Walküre
Pfeile Fledermäuse Drachenbaby Frost Magieschütze
Fledermäuse Walküre
Walküre
Frost Fledermäuse Walküre Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre
Walküre
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Frost Magieschütze
Fledermäuse Pfeile Walküre Drachenbaby Frost Magieschütze
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre Drachenbaby Frost
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Frost
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Fledermäuse Drachenbaby Frost Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Frost Magieschütze
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Frost Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Pfeile Drachenbaby
Pfeile Frost
Fledermäuse
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Frost Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Frost
Pfeile Magieschütze
Pfeile Frost Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Fledermäuse Frost Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Frost
Pfeile
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Fledermäuse Drachenbaby Frost Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Drachenbaby Frost Magieschütze

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