Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Ballon Megaritter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Hexe Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon Mönch
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Walküre Hexe Ballon Mönch Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Tunnelgräber Megaritter
Pfeile
Ballon Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Fledermäuse Ballon Hexe
Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Ballon Pfeile Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Hexe Ballon Tunnelgräber
Mönch

Verteidigungssynergien 1 7

Fledermäuse
Walküre Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre Mönch
Walküre
Fledermäuse Pfeile Hexe
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Tunnelgräber
Mönch
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter Mönch
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter Mönch
Pfeile Walküre Megaritter Mönch
Pfeile Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Megaritter Mönch
Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe
Megaritter
Mönch Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe
Pfeile Walküre Megaritter Fledermäuse Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Pfeile Walküre Tunnelgräber Megaritter Mönch
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Mönch
Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Mönch
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Mönch
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Mönch Pfeile Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Walküre Mönch
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Mönch
Pfeile Mönch Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Mönch
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber Mönch
Fledermäuse
Tunnelgräber Mönch Pfeile Walküre
Mönch Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile Mönch
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Mönch Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Megaritter Mönch
Pfeile Walküre Hexe Tunnelgräber Megaritter Mönch
Megaritter Mönch
Pfeile
Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Hexe Mönch
Pfeile Hexe Tunnelgräber Megaritter Mönch
Tunnelgräber Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Hexe
Pfeile Tunnelgräber Megaritter
Pfeile Mönch
Megaritter
Pfeile Mönch
Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe Mönch
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Megaritter
Pfeile
Mönch Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter Mönch
Megaritter Mönch

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