Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Magier Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Rammbock Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Barbaren Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Dunkler Prinz Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Dunkler Prinz
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Dunkler Prinz
Rammbock
Fledermäuse Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Hexe
Rammbock Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Magier Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Fledermäuse Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Fledermäuse Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Dunkler Prinz
Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Hexe Magier Dunkler Prinz
Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Fledermäuse Barbaren Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Fledermäuse Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Barbaren Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Magier Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier
Barbaren
Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Dunkler Prinz Hexe
Magier

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