Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Königsschweinchen Skelettarmee
Barbarenfass
Bombenturm Königsschweinchen Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Bombenturm Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Bombenturm
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Wut Skelettarmee Bombenturm Schweinereiter Frost Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Wut Skelettarmee

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Königsschweinchen Wut
Bombenturm
Schweinereiter
Fledermäuse Wut Frost Spiegel
Königsschweinchen
Fledermäuse
Spiegel
Schweinereiter Skelettarmee Frost
Wut
Schweinereiter Fledermäuse
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Schweinereiter Spiegel

Verteidigungssynergien 1 5

Fledermäuse
Bombenturm Frost
Bombenturm
Fledermäuse Spiegel Skelettarmee
Schweinereiter
Königsschweinchen
Spiegel
Skelettarmee Bombenturm
Wut
Skelettarmee
Spiegel Bombenturm Frost
Frost
Fledermäuse Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Frost
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse
Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Frost Fledermäuse Bombenturm
Fledermäuse Bombenturm Frost
Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Skelettarmee Bombenturm Frost
Fledermäuse
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Frost
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Frost
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Frost
Bombenturm Fledermäuse Skelettarmee
Bombenturm Fledermäuse Skelettarmee
Bombenturm Frost Fledermäuse
Bombenturm
Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee
Bombenturm
Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm
Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee
Fledermäuse Bombenturm Frost
Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Frost Fledermäuse Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Bombenturm
Skelettarmee
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm Frost
Fledermäuse Bombenturm Frost
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Frost
Fledermäuse Frost
Frost
Fledermäuse
Frost
Frost
Fledermäuse
Frost
Fledermäuse
Fledermäuse Frost
Frost
Fledermäuse Skelettarmee Frost
Frost
Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Frost

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