Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Königsschweinchen Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Kanone Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettarmee
Barbarenfass
Kanone Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Gift
Fledermäuse Kanone Königsschweinchen Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Kanone Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Mauerbrecher Kanone Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Mauerbrecher Kanone

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher
Kanone
Schweinereiter
Fledermäuse Spiegel Elektromagier
Königsschweinchen
Fledermäuse Elektromagier
Spiegel
Schweinereiter Mauerbrecher Skelettarmee
Mauerbrecher
Fledermäuse Spiegel Elektromagier
Skelettarmee
Spiegel
Elektromagier
Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 2 6

Fledermäuse
Kanone Elektromagier
Kanone
Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier
Schweinereiter
Königsschweinchen
Spiegel
Kanone Skelettarmee Elektromagier
Mauerbrecher
Skelettarmee
Spiegel Kanone Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Kanone Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Kanone Elektromagier
Kanone Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Kanone Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Kanone Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Kanone
Kanone Elektromagier
Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Kanone
Fledermäuse Elektromagier
Kanone Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Kanone Elektromagier
Skelettarmee Kanone Elektromagier
Skelettarmee Kanone Elektromagier
Fledermäuse Kanone Skelettarmee Elektromagier
Kanone Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier
Fledermäuse Kanone Elektromagier
Kanone Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Kanone Elektromagier
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Kanone Skelettarmee
Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee
Kanone Skelettarmee
Fledermäuse
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Kanone
Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse
Fledermäuse Kanone Elektromagier
Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektromagier
Fledermäuse
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse
Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee
Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier

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