Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Rammbock Skelettarmee Ballon
Knall
Fledermäuse Kanone Rammbock Skelettarmee Ballon Prinz
Barbarenfass
Kanone Walküre Rammbock Magier Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Rammbock Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Kanone Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Ballon Prinz
Feuerball
Kanone Rammbock Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Fledermäuse Kanone Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Kanone Walküre Rammbock Magier Ballon Prinz
Rakete
Walküre Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kanone Skelettarmee Walküre Rammbock Magier Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Kanone Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Rammbock Prinz
Kanone
Walküre
Fledermäuse Ballon Prinz Rammbock Magier
Rammbock
Fledermäuse Walküre
Magier
Walküre Ballon Prinz
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Walküre Magier
Prinz
Walküre Fledermäuse Magier

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Kanone Walküre Prinz
Kanone
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Walküre
Fledermäuse Kanone Magier Prinz
Rammbock
Magier
Kanone Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Kanone Magier Prinz
Ballon
Prinz
Fledermäuse Kanone Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Kanone Walküre Prinz
Kanone Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Kanone Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Kanone Walküre
Fledermäuse Kanone Magier
Kanone Walküre
Kanone Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Kanone Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kanone Magier
Fledermäuse Magier
Kanone Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Kanone Prinz
Skelettarmee Kanone Prinz
Skelettarmee Kanone Prinz
Magier Fledermäuse Kanone Walküre Skelettarmee Prinz
Kanone Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Fledermäuse Kanone
Kanone Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Kanone Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Fledermäuse
Kanone Walküre Skelettarmee Prinz
Magier Fledermäuse
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Kanone Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Kanone Walküre Magier
Magier Kanone Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Kanone Magier
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Magier
Magier
Fledermäuse
Magier Prinz
Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Walküre Magier
Magier
Magier Prinz
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier
Prinz
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Prinz
Magier
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Fledermäuse
Fledermäuse
Prinz
Prinz
Magier

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