Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 5 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter
Blasrohrkobold
Walküre Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter Elektromagier
Schweinereiter
Fledermäuse Feuerball Walküre Blasrohrkobold Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 14

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball
Infernoturm Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Fledermäuse
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold

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