Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Koboldfass
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Megaritter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Magier Elektromagier
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Fledermäuse Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Magier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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