Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Wächter
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Hexe
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Wächter Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Wächter Hexe
Erdbeben
Wächter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Magier Wächter Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Wächter Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wächter Gift Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Walküre Gift Magier Hexe Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Walküre

Angriffssynergien 2 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre
Blasrohrkobold
Walküre
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier
Walküre
Wächter
Gift
Hexe
Walküre
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Wächter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier
Walküre Wächter
Wächter
Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Gift
Wächter
Hexe
Walküre Wächter
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Wächter
Walküre Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Wächter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Blasrohrkobold Walküre Gift Elektroriese
Hexe
Wächter Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Wächter Gift Hexe Magier Elektroriese
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Fledermäuse Walküre Magier Wächter Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Gift Hexe
Elektroriese
Magier Fledermäuse Walküre Gift Hexe
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Wächter Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold
Walküre Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Gift Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Hexe Elektroriese
Gift Walküre Magier
Wächter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Wächter Fledermäuse
Walküre Wächter Hexe
Magier Gift Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Wächter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Walküre Gift Hexe
Hexe Blasrohrkobold Wächter
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Wächter Hexe
Walküre Wächter Gift Elektroriese
Walküre Magier Wächter Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektroriese
Wächter Hexe Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Blasrohrkobold Magier Hexe Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold Walküre Wächter
Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Walküre Wächter Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Wächter Gift
Gift Blasrohrkobold Walküre Magier
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier Gift
Blasrohrkobold Walküre Magier Gift Hexe Elektroriese
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Elektroriese Walküre Magier Hexe
Hexe
Gift Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Blasrohrkobold
Gift Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe Elektroriese
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Wächter Gift Hexe Elektroriese
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift
Magier Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Hexe
Gift Blasrohrkobold Magier Hexe
Gift Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift Elektroriese
Blasrohrkobold
Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold Wächter Gift Hexe
Fledermäuse Blasrohrkobold Gift Hexe
Gift Blasrohrkobold Hexe Elektroriese
Blasrohrkobold Magier

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