Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Erdbeben Koboldfass Walküre Schweinereiter Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Erdbeben Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Megaritter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Megaritter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Erdbeben Walküre Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Schweinereiter Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Erdbeben Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Erdbeben Walküre Megaritter
Erdbeben
Fledermäuse Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Erdbeben Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Erdbeben Walküre Megaritter
Fledermäuse Erdbeben Walküre Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Erdbeben Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Erdbeben Magier Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Megaritter Fledermäuse Erdbeben Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Erdbeben Hexe
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Magier Hexe
Erdbeben Walküre Magier Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Erdbeben Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Walküre Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse
Walküre Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Erdbeben Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Walküre
Erdbeben
Erdbeben Walküre
Magier Erdbeben Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Hexe
Erdbeben Magier Hexe
Erdbeben Magier
Magier
Fledermäuse
Erdbeben Walküre Magier
Magier
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Magier Hexe
Erdbeben Magier Megaritter
Erdbeben
Fledermäuse
Erdbeben Magier Megaritter
Erdbeben Walküre Magier Hexe Megaritter
Erdbeben Megaritter
Magier
Erdbeben
Erdbeben Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Erdbeben Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Erdbeben Magier Megaritter
Megaritter
Erdbeben Magier
Erdbeben Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter
Erdbeben Magier
Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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