Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ballon Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Ballon Königsgeist
Feuerball
Skelettarmee Ballon
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Ballon
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Frost Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Königsgeist Feuerball Walküre Frost Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon
Feuerball
Spiegel Frost
Walküre
Fledermäuse Ballon Königsgeist
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Frost Ballon Königsgeist
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Ballon Feuerball Spiegel
Ballon
Fledermäuse Walküre Frost Spiegel Königsgeist
Königsgeist
Walküre Spiegel Ballon

Verteidigungssynergien 2 7

Fledermäuse
Walküre Frost
Feuerball
Spiegel Walküre Frost
Walküre
Fledermäuse Feuerball Spiegel Frost
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Walküre
Skelettarmee
Spiegel Frost
Frost
Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Ballon
Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre Königsgeist
Fledermäuse Feuerball Frost
Feuerball Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Königsgeist
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Feuerball Frost Königsgeist
Fledermäuse Feuerball
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre Skelettarmee Fledermäuse Frost Königsgeist
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Frost
Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Walküre Skelettarmee Königsgeist
Walküre Frost Fledermäuse Feuerball Königsgeist
Walküre Skelettarmee Königsgeist Fledermäuse Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Königsgeist
Feuerball Walküre Königsgeist
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Feuerball
Walküre Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Frost
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee
Frost Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Feuerball Frost Königsgeist
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost Königsgeist
Feuerball Königsgeist
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Frost
Feuerball Frost
Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Fledermäuse
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Frost Feuerball Walküre
Feuerball Königsgeist
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Frost
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Frost Königsgeist
Feuerball

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