Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin Banditin
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Magier Banditin Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Banditin
Erdbeben
Feuerwerkerin Bombenturm
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Banditin Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Bombenturm Magier Banditin Elektromagier
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Bombenturm Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Banditin Feuerball Walküre Bombenturm Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Feuerwerkerin Banditin Feuerball

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin
Fledermäuse Walküre Banditin
Feuerball
Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Banditin Elektromagier
Bombenturm
Magier
Walküre Banditin
Banditin
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Banditin

Verteidigungssynergien 1 20

Fledermäuse
Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Banditin Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Bombenturm Banditin Elektromagier
Feuerball
Walküre Bombenturm Banditin Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Feuerball Bombenturm Magier Banditin Elektromagier
Bombenturm
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier
Magier
Walküre Banditin Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Walküre Bombenturm Magier Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Bombenturm
Feuerball Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Bombenturm Magier
Feuerball Walküre Bombenturm Banditin Elektromagier
Bombenturm
Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Bombenturm Magier Banditin
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Magier Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Bombenturm Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier
Bombenturm Banditin Elektromagier
Bombenturm Feuerball Banditin Elektromagier
Bombenturm Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Bombenturm Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Banditin Elektromagier
Walküre Bombenturm Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Banditin Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Bombenturm Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Magier
Banditin Fledermäuse Walküre Bombenturm Elektromagier
Walküre Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier
Walküre Banditin
Feuerwerkerin Feuerball Magier Fledermäuse Bombenturm Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Walküre Bombenturm Banditin Elektromagier
Walküre Bombenturm
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Walküre Bombenturm Banditin
Fledermäuse Walküre Bombenturm
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Bombenturm Magier Banditin
Magier Feuerwerkerin Feuerball Walküre Bombenturm
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Walküre Bombenturm
Fledermäuse Walküre Feuerwerkerin Feuerball Bombenturm Magier Elektromagier
Feuerball Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Feuerwerkerin Walküre Banditin
Feuerwerkerin Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin
Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Feuerball Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Magier Fledermäuse
Feuerwerkerin Magier
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Feuerball Feuerwerkerin Magier Banditin
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier Banditin Elektromagier
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Feuerball Banditin
Feuerwerkerin Feuerball Banditin
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Magier Banditin
Feuerwerkerin Feuerball Magier Banditin
Feuerball
Fledermäuse
Feuerwerkerin Feuerball Magier Banditin Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier
Feuerwerkerin Feuerball Magier Banditin Elektromagier
Feuerball Magier Banditin
Feuerball Feuerwerkerin Banditin
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Banditin
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Banditin
Feuerball Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerball
Feuerwerkerin
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Feuerwerkerin Magier

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