Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang
Knall
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Funki
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Funki
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Funki
Gift
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Funki
Blitz
Walküre Elektromagier Funki
Rakete
Walküre Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Funki
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Funki
Feuerwerkerin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Funki Megaritter
Feuerball
Elektromagier Funki Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Funki
Elektromagier
Feuerball Walküre Funki Megaritter
Funki
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 17

Fledermäuse
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Megaritter
Feuerball
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier Funki
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Walküre Megaritter
Funki
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Megaritter
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier Funki
Funki Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Funki Megaritter Fledermäuse Walküre Elektromagier
Funki Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Funki Megaritter
Koboldgang Feuerball Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Funki Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Funki Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Funki Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Funki Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektromagier Funki Megaritter
Funki Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Walküre Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Megaritter
Funki Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier Funki
Feuerball Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Feuerball Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Funki Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Funki Fledermäuse Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Funki
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Walküre Funki
Koboldgang Funki
Megaritter Fledermäuse Walküre Funki
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Funki
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Funki Megaritter
Koboldgang Elektromagier Funki Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Funki
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Feuerwerkerin Walküre Funki
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Feuerball Funki
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Funki
Feuerball Feuerwerkerin Walküre Funki Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Fledermäuse
Feuerwerkerin Funki
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerball Feuerwerkerin
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier Funki
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier Funki
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Funki
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Funki
Feuerwerkerin Feuerball Funki
Feuerwerkerin Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Funki
Fledermäuse Funki
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Funki Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball
Funki
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Funki Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Funki
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Feuerwerkerin Funki
Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Funki
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball Funki
Feuerball Funki Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Funki
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Feuerball Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball Funki
Feuerwerkerin Funki Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Funki
Feuerwerkerin Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Funki Megaritter
Funki
Feuerball Feuerwerkerin Funki Megaritter

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