Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Magier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Fledermäuse Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Fledermäuse
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Fledermäuse Hexe
Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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