Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Erdbeben Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Erdbeben Skelettarmee

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter
Koboldgang
Walküre
Lakaienhorde
Megaritter
Erdbeben
Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Megaritter
Fledermäuse Lakaienhorde Erdbeben Magier

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Erdbeben Walküre Megaritter
Koboldgang
Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde
Erdbeben
Fledermäuse Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Magier
Megaritter
Fledermäuse Erdbeben Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Erdbeben Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Erdbeben Walküre Megaritter
Fledermäuse Lakaienhorde Koboldgang Magier
Erdbeben Walküre Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Erdbeben Magier Megaritter
Lakaienhorde Fledermäuse Koboldgang Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Erdbeben Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Erdbeben
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee
Erdbeben Walküre Magier Fledermäuse Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Lakaienhorde Erdbeben

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Megaritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Lakaienhorde Erdbeben Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Lakaienhorde Walküre
Erdbeben Lakaienhorde
Erdbeben Walküre
Magier Lakaienhorde Erdbeben Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde Erdbeben Magier
Erdbeben Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Erdbeben Walküre Magier
Magier
Erdbeben
Erdbeben Lakaienhorde
Erdbeben
Erdbeben Lakaienhorde Magier
Erdbeben Lakaienhorde Magier Megaritter
Erdbeben
Fledermäuse Lakaienhorde
Erdbeben Magier Megaritter
Erdbeben Walküre Magier Megaritter
Lakaienhorde Erdbeben Megaritter
Magier
Erdbeben Lakaienhorde
Erdbeben Walküre Magier Megaritter
Lakaienhorde
Erdbeben Magier
Magier Megaritter
Fledermäuse Lakaienhorde Magier
Fledermäuse Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Erdbeben Magier Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Erdbeben Magier
Lakaienhorde Erdbeben Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Magier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Megaritter
Erdbeben Magier
Lakaienhorde Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Fledermäuse
Megaritter

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