Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Hexe Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Eismagier
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Eismagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Koboldgang Eismagier Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Koboldgang Eismagier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Spiegel
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Magier Spiegel Eismagier Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Spiegel
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Megaritter
Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 17

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Magier Spiegel Hexe Eismagier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Spiegel
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Eismagier
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Spiegel Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Spiegel Hexe Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Hexe Eismagier Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Fledermäuse Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Fledermäuse Koboldgang Eismagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Eismagier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Eismagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Hexe Eismagier Magier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe Fledermäuse Eismagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Koboldgang Hexe Eismagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eismagier
Magier Megaritter
Magier Fledermäuse Hexe Eismagier
Magier Hexe
Magier Eismagier
Magier
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe Eismagier
Fledermäuse Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Magier Hexe Eismagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Megaritter

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