Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass Drachenbaby
Koboldgang
Koboldfass Walküre Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre
Koboldfass
Koboldgang Walküre Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Walküre Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Fledermäuse
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Fledermäuse
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe

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