Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Klonzauber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Hexe Elektrodrache
Knall
Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Klonzauber Hexe
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Magier Klonzauber Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Klonzauber Hexe Elektrodrache Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Klonzauber Hexe Elektrodrache Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier
Rakete
Magier Hexe Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Klonzauber P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Elektromagier Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Elektromagier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Klonzauber P.E.K.K.A.
Koboldgang
Klonzauber P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Klonzauber
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe
Klonzauber P.E.K.K.A.
Elektrodrache
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Elektrodrache
Elektromagier
P.E.K.K.A. Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Klonzauber
Hexe
Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache
Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektrodrache Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektrodrache Elektromagier
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektrodrache Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Elektrodrache Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Elektrodrache Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang Magier Hexe Elektrodrache
Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier Magier Elektrodrache
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier
Magier Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier
Magier Hexe Fledermäuse Elektrodrache Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Magier Fledermäuse Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Elektrodrache
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Elektrodrache Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Hexe
Magier Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektrodrache Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Elektrodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Magier Hexe
Magier Hexe Elektrodrache
Koboldgang Hexe Elektrodrache Elektromagier Fledermäuse P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektrodrache
Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache
Magier
Magier Fledermäuse Hexe Elektrodrache
Magier Hexe
Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Fledermäuse Koboldgang Elektrodrache Elektromagier
Magier Elektrodrache Elektromagier
Magier Elektrodrache
Elektrodrache
Magier Hexe Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Fledermäuse
Magier Elektrodrache Elektromagier
Magier Hexe Elektrodrache
Magier
Elektrodrache
Magier Hexe Elektrodrache
Hexe
Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier
Magier Hexe Elektrodrache
Fledermäuse Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache Elektromagier Fledermäuse Magier Hexe
Magier Elektrodrache
Elektrodrache Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektrodrache
Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier
Koboldgang Magier Elektrodrache Elektromagier
Magier Elektrodrache
Elektrodrache P.E.K.K.A.
Elektrodrache Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Elektrodrache

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