Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Ballon Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Barbarenfass Ballon Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Ballon Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Ballon Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Ballon
Knall
Fledermäuse Ballon Banditin
Barbarenfass
Magier Banditin Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Banditin
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Magier Ballon Banditin Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Ballon Banditin Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Ballon Banditin Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Wut Banditin Schweinereiter Elektromagier Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Barbarenfass Wut Banditin

Angriffssynergien 5 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Ballon Barbarenfass Wut Banditin
Schweinereiter
Fledermäuse Wut Magier Barbarenfass Ballon Banditin Elektromagier
Magier
Schweinereiter Wut Ballon Banditin
Barbarenfass
Ballon Fledermäuse Schweinereiter Banditin
Wut
Schweinereiter Ballon Fledermäuse Magier Elektromagier
Ballon
Fledermäuse Barbarenfass Wut Schweinereiter Magier Banditin Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Schweinereiter Magier Barbarenfass Ballon Elektromagier
Elektromagier
Schweinereiter Wut Ballon Banditin

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Barbarenfass Banditin Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Barbarenfass Banditin Elektromagier
Barbarenfass
Fledermäuse Magier Banditin Elektromagier
Wut
Ballon
Banditin
Fledermäuse Magier Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Magier Barbarenfass Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass Elektromagier
Fledermäuse Banditin Elektromagier
Fledermäuse Banditin Elektromagier
Fledermäuse Banditin Elektromagier
Barbarenfass
Barbarenfass Fledermäuse Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier
Barbarenfass Banditin Elektromagier
Barbarenfass Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier Barbarenfass Banditin
Fledermäuse Magier Elektromagier
Fledermäuse Magier Banditin Elektromagier
Magier Fledermäuse Barbarenfass Elektromagier
Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier
Magier Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Magier Barbarenfass Banditin Elektromagier
Magier Barbarenfass Fledermäuse Banditin Elektromagier
Elektromagier
Magier Fledermäuse Barbarenfass Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenfass Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Magier Barbarenfass
Banditin Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Barbarenfass Banditin Elektromagier
Banditin
Magier Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Banditin Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Barbarenfass Banditin
Fledermäuse
Elektromagier
Magier Banditin
Magier
Elektromagier Fledermäuse Barbarenfass
Fledermäuse Magier Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Banditin
Barbarenfass Banditin Elektromagier
Barbarenfass Banditin
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Fledermäuse
Magier
Magier Barbarenfass
Magier Banditin
Fledermäuse Elektromagier
Magier Barbarenfass Banditin Elektromagier
Magier
Barbarenfass Banditin
Barbarenfass Banditin
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Banditin
Magier Barbarenfass Banditin
Barbarenfass
Fledermäuse
Magier Barbarenfass Banditin Elektromagier
Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Banditin Elektromagier
Magier Banditin
Barbarenfass Banditin
Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier
Magier Banditin
Elektromagier
Magier
Elektromagier Fledermäuse Barbarenfass Banditin
Magier Elektromagier
Barbarenfass
Magier Elektromagier
Magier
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Barbarenfass Banditin Elektromagier

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