Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Kanonenkarre
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Kampfholz
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Feuerball
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blitz
Eisgolem Walküre Kanonenkarre
Rakete
Walküre Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Tornado Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Walküre Tornado Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Walküre Tornado Frost P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Tornado Walküre Frost Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Tornado

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Eisgolem
Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre
Blasrohrkobold
Walküre Eisgolem Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre Tornado P.E.K.K.A.
Tornado
P.E.K.K.A. Walküre Frost Kanonenkarre
Frost
Tornado
Kanonenkarre
Walküre Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre

Verteidigungssynergien 1 18

Fledermäuse
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Frost Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Eisgolem
Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado Kanonenkarre
Blasrohrkobold
Fledermäuse Eisgolem Walküre Tornado Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado Frost Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Tornado
P.E.K.K.A. Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Frost
Fledermäuse Walküre
Kanonenkarre
Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Tornado P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Frost Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Tornado Frost Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado Frost
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Tornado
Tornado Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Eisgolem Tornado Frost Kanonenkarre
Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Frost Kanonenkarre
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado Frost Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
Tornado Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Tornado Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado Kanonenkarre
Walküre Tornado Frost Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Tornado Kanonenkarre
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Eisgolem Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Eisgolem Walküre Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Walküre Kanonenkarre
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Tornado Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Walküre Kanonenkarre
Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Tornado Frost
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Walküre Kanonenkarre
Frost P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Walküre Tornado Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Walküre Tornado
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Eisgolem Walküre
Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Tornado Frost Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Eisgolem Blasrohrkobold Frost Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Frost
Blasrohrkobold Tornado
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Kanonenkarre Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Frost
Walküre
Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Tornado Frost
Blasrohrkobold Tornado
Eisgolem Blasrohrkobold Tornado Frost
Blasrohrkobold Tornado
Fledermäuse Tornado
Blasrohrkobold Walküre Tornado Kanonenkarre
Blasrohrkobold Tornado
Eisgolem Blasrohrkobold Kanonenkarre
Blasrohrkobold Frost Kanonenkarre
Eisgolem Blasrohrkobold Kanonenkarre
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Tornado Frost
Fledermäuse
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Tornado
Tornado
Tornado
Kanonenkarre
Eisgolem Tornado Frost Walküre
Blasrohrkobold Tornado
Tornado
Blasrohrkobold Tornado
Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Tornado
Fledermäuse Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Frost
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Blasrohrkobold Frost Kanonenkarre
Blasrohrkobold Tornado
Frost
Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Eisgolem Blasrohrkobold
Tornado
Blasrohrkobold Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado Frost
Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado
Blasrohrkobold Tornado Frost Kanonenkarre
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold

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