Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Walküre Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Eisgolem Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Walküre Frost Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eisgolem Koboldfass Walküre Frost Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Eisgolem Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Walküre Koboldfass Prinz
Eisgolem
Fledermäuse Koboldfass Prinz Hexe
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Eisgolem Walküre Prinz Fledermäuse
Frost
Hexe
Eisgolem Walküre Prinz
Prinz
Eisgolem Walküre Koboldfass Fledermäuse Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Eisgolem Walküre Frost Prinz
Eisgolem
Fledermäuse Magier Hexe
Walküre
Fledermäuse Magier Frost Hexe Prinz
Magier
Eisgolem Walküre Frost Prinz
Koboldfass
Frost
Fledermäuse Walküre Magier
Hexe
Eisgolem Walküre Prinz
Prinz
Fledermäuse Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Hexe Prinz Fledermäuse Walküre Frost
Hexe Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Prinz
Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Eisgolem Walküre
Hexe Prinz
Eisgolem Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Hexe Eisgolem Magier Frost
Fledermäuse Magier Hexe
Prinz Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Frost Hexe Prinz
Prinz
Frost Prinz
Magier Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Walküre Fledermäuse Magier Hexe Prinz
Walküre Magier Frost Hexe Fledermäuse Eisgolem
Prinz
Walküre Magier Fledermäuse Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Eisgolem Hexe Prinz
Eisgolem Walküre Magier Prinz
Fledermäuse Eisgolem Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Fledermäuse Eisgolem
Walküre Hexe Prinz
Magier Fledermäuse Eisgolem Frost Hexe
Prinz Fledermäuse Eisgolem Walküre Hexe
Walküre Prinz
Frost Fledermäuse Eisgolem Walküre Hexe Prinz
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Prinz Eisgolem Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Eisgolem Walküre Frost Prinz
Fledermäuse Walküre Eisgolem Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Walküre Frost
Eisgolem Walküre Frost Prinz
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Eisgolem Frost Hexe
Magier Hexe
Eisgolem Magier Frost
Magier
Fledermäuse Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Eisgolem
Frost
Eisgolem Prinz
Magier Hexe
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Eisgolem Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Fledermäuse Eisgolem Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Prinz
Magier
Fledermäuse Frost Hexe Prinz
Magier Hexe
Frost
Walküre Magier Prinz
Eisgolem Magier
Prinz
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe Prinz
Prinz
Magier

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