Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Knall
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Ritter Koboldgang Blasrohrkobold

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.
Feuerball
Ritter Elektromagier
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball

Verteidigungssynergien 4 14

Fledermäuse
Ritter Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Feuerball Magier
Koboldgang
Ritter Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Blasrohrkobold
Ritter Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Ritter Elektromagier
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier
Ritter Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Koboldgang Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Ritter Feuerball Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Fledermäuse Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Magier Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Feuerball Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerball Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Feuerball P.E.K.K.A.
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Ritter Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Ritter Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Blasrohrkobold Magier

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns