Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Feuerwerkerin Drachenbaby
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin
Ritter Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre

Verteidigungssynergien 5 17

Fledermäuse
Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Blasrohrkobold
Ritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Ritter Feuerwerkerin Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Walküre Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre
Ritter Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang
Feuerwerkerin Ritter Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Ritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Fledermäuse
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Fledermäuse Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerwerkerin Blasrohrkobold

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