Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Barbarenfass Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Feuerwerkerin Barbarenfass P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Ritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Hexe

Verteidigungssynergien 4 16

Fledermäuse
Ritter Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Fledermäuse Koboldgang Barbarenfass P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Walküre Barbarenfass
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbarenfass Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Ritter Feuerwerkerin Barbarenfass
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe
Walküre Barbarenfass Hexe Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Barbarenfass
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Ritter Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass
Barbarenfass
Ritter Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Fledermäuse Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin
Fledermäuse Koboldgang
Feuerwerkerin Ritter Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe
Feuerwerkerin Barbarenfass
Barbarenfass
Fledermäuse
Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Barbarenfass
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Fledermäuse Koboldgang Barbarenfass Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Fledermäuse Hexe
Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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