Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Königsriese Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Königsriese Barbarenfass Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang
Knall
Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier
Kampfholz
Koboldgang Königsriese
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Magier
Feuerball
Koboldgang Magier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Ritter Koboldgang Frost Magier Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Barbarenfass Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Königsriese Megaritter Barbarenfass
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Barbarenfass
Koboldgang
Ritter Königsriese
Königsriese
Fledermäuse Barbarenfass Koboldgang Magier
Magier
Ritter Königsriese Megaritter
Barbarenfass
Königsriese Fledermäuse Ritter Megaritter
Frost
Megaritter
Fledermäuse Magier Barbarenfass

Verteidigungssynergien 2 11

Fledermäuse
Ritter Barbarenfass Frost Megaritter
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Barbarenfass
Koboldgang
Ritter Barbarenfass
Königsriese
Magier
Ritter Barbarenfass Frost Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Ritter Koboldgang Magier Megaritter
Frost
Fledermäuse Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Barbarenfass Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Barbarenfass
Fledermäuse Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Ritter Frost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Megaritter
Barbarenfass Megaritter
Koboldgang Barbarenfass Frost Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Frost
Barbarenfass Megaritter
Koboldgang
Ritter Koboldgang Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Ritter Magier Barbarenfass Frost Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang Magier Frost
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Barbarenfass Frost
Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Frost Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Frost Fledermäuse Ritter Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter Fledermäuse Ritter Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Barbarenfass Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Ritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Ritter Barbarenfass
Ritter Koboldgang Megaritter
Magier Fledermäuse Koboldgang Frost
Koboldgang Fledermäuse Ritter
Megaritter Ritter
Frost Megaritter Fledermäuse Ritter Barbarenfass
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Ritter
Megaritter
Megaritter Ritter Koboldgang Magier
Magier Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Ritter Barbarenfass Frost
Fledermäuse Megaritter Magier Barbarenfass Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Barbarenfass
Ritter Barbarenfass Frost
Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Fledermäuse Frost
Magier
Magier Barbarenfass Frost
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Ritter Magier Barbarenfass
Magier
Ritter Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass Frost
Fledermäuse
Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Magier
Barbarenfass
Frost Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Barbarenfass
Magier Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Frost
Magier Megaritter
Frost
Megaritter
Magier
Fledermäuse Koboldgang Barbarenfass Frost
Magier
Frost
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Frost
Fledermäuse
Barbarenfass Frost Megaritter
Magier Megaritter

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