Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Widderreiterin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Widderreiterin Kleiner Prinz
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass Widderreiterin Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Koboldfass Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Widderreiterin Kleiner Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldfass Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz
Gift
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Infernoturm Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz
Rakete
Infernoturm Widderreiterin Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Infernoturm Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Koboldfass Kleiner Prinz Elektromagier Infernoturm Widderreiterin Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Ritter Koboldfass Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Koboldfass Widderreiterin
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz
Infernoturm
Rakete
Koboldfass
Ritter Fledermäuse Widderreiterin
Elektromagier
Ritter Widderreiterin
Widderreiterin
Fledermäuse Ritter Koboldfass Elektromagier
Kleiner Prinz
Ritter

Verteidigungssynergien 5 4

Fledermäuse
Ritter Infernoturm Elektromagier
Ritter
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Ritter Elektromagier Fledermäuse
Rakete
Koboldfass
Elektromagier
Ritter Infernoturm Fledermäuse Widderreiterin Kleiner Prinz
Widderreiterin
Elektromagier
Kleiner Prinz
Ritter Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Ritter Infernoturm Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Fledermäuse Ritter Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Rakete Widderreiterin Fledermäuse Ritter Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Ritter Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Rakete Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz
Rakete Infernoturm Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm
Ritter Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Fledermäuse Elektromagier Ritter Widderreiterin
Infernoturm Fledermäuse Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Fledermäuse Ritter Rakete Elektromagier Widderreiterin
Rakete Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Ritter Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Rakete Elektromagier Widderreiterin
Fledermäuse Ritter Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Ritter Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz
Fledermäuse Ritter Elektromagier Widderreiterin Kleiner Prinz
Infernoturm Elektromagier Widderreiterin
Fledermäuse Ritter Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Ritter Rakete
Fledermäuse Ritter Infernoturm Rakete Elektromagier Widderreiterin
Rakete Fledermäuse Ritter Infernoturm Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Ritter Widderreiterin
Rakete Fledermäuse Elektromagier Widderreiterin
Rakete Fledermäuse Ritter Infernoturm Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Ritter
Rakete Elektromagier Fledermäuse Ritter Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Ritter Infernoturm
Rakete Elektromagier
Rakete Ritter Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Ritter Rakete Kleiner Prinz
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rakete
Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Ritter Rakete
Rakete
Fledermäuse Rakete Widderreiterin
Widderreiterin
Widderreiterin
Rakete Fledermäuse Elektromagier
Rakete Ritter Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Rakete Ritter
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete Kleiner Prinz
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Kleiner Prinz
Elektromagier Widderreiterin
Widderreiterin
Rakete
Fledermäuse Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete Elektromagier Fledermäuse
Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete
Elektromagier Fledermäuse Rakete
Rakete Elektromagier Widderreiterin
Ritter Rakete Elektromagier
Rakete
Fledermäuse Rakete Elektromagier
Fledermäuse Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete

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