Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magier Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Walküre Magier Fledermäuse Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Fledermäuse Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Fledermäuse Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Fledermäuse Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Fledermäuse Magier Magieschütze
Fledermäuse Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Megaritter
Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magier Megaritter

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