Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Frost Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Wut
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Wut Megaritter
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Megaritter
Wut
Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier
Frost
Hexe
Wut Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Megaritter
Wut
Frost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre Frost
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Frost Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Magier Frost Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Frost Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Fledermäuse Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Frost Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier Megaritter
Frost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Frost Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Frost
Megaritter
Magier
Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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