Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Lakaien Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Lakaien Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Lakaien Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Lakaien Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Lakaien Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Lakaien Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Lakaien Skelettarmee Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Lakaien Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Lakaien Prinz
Lakaien
Megaritter Fledermäuse Walküre Prinz
Walküre
Fledermäuse Prinz Lakaien Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Fledermäuse Lakaien Magier Hexe
Megaritter
Fledermäuse Lakaien Prinz Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Lakaien Walküre Prinz Megaritter
Lakaien
Walküre Fledermäuse Prinz Megaritter
Walküre
Lakaien Fledermäuse Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee
Magier Prinz
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Fledermäuse Lakaien Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Megaritter
Fledermäuse Lakaien Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Fledermäuse Lakaien Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Fledermäuse Lakaien Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Lakaien Walküre Megaritter
Fledermäuse Lakaien Magier Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Lakaien Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Fledermäuse Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Magier Megaritter
Lakaien Fledermäuse Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Megaritter Fledermäuse Lakaien Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Lakaien Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Megaritter Fledermäuse Lakaien Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Lakaien Megaritter
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Lakaien Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Magier Fledermäuse Lakaien Hexe
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Fledermäuse Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Lakaien Walküre Prinz
Fledermäuse Lakaien Walküre Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Prinz
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Lakaien Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Lakaien Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Lakaien
Prinz
Magier Hexe
Magier Megaritter
Fledermäuse Lakaien
Magier Prinz Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Lakaien Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Lakaien Magier Hexe
Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Fledermäuse Lakaien Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Walküre Magier Prinz Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Fledermäuse Lakaien Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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