Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Musketierin Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Musketierin Walküre Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Musketierin Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Knall
Fledermäuse Koboldfass Kleiner Prinz
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldfass Kleiner Prinz
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Fledermäuse Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Gift
Fledermäuse Musketierin Kleiner Prinz
Blitz
Musketierin Walküre Kleiner Prinz
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Void Kleiner Prinz Musketierin Walküre Schweinereiter Gift

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldfass Void Kleiner Prinz

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Koboldfass
Musketierin
Walküre Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Musketierin Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Schweinereiter
Fledermäuse Musketierin Walküre Koboldfass Void Gift Kleiner Prinz
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Schweinereiter
Void
Schweinereiter Gift
Gift
Schweinereiter Void
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 4

Fledermäuse
Musketierin Walküre
Musketierin
Walküre Fledermäuse
Walküre
Musketierin Fledermäuse Kleiner Prinz
Schweinereiter
Koboldfass
Void
Gift
Gift
Void
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Void
Fledermäuse Musketierin Walküre
Fledermäuse Musketierin Walküre Void
Fledermäuse Musketierin Walküre
Walküre Gift
Fledermäuse Musketierin Walküre
Fledermäuse Musketierin Void Gift Kleiner Prinz
Musketierin Walküre Void Gift
Musketierin
Musketierin Walküre Kleiner Prinz
Fledermäuse Walküre Gift Musketierin
Musketierin Fledermäuse Gift
Fledermäuse Musketierin Walküre
Walküre Fledermäuse Gift
Fledermäuse Musketierin Walküre Gift
Walküre Fledermäuse Musketierin Kleiner Prinz
Walküre Gift Fledermäuse Musketierin Kleiner Prinz
Musketierin
Walküre Fledermäuse Musketierin Gift Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Void
Void Gift Musketierin Walküre
Fledermäuse Musketierin Walküre
Walküre Fledermäuse Musketierin
Musketierin Walküre
Gift Fledermäuse Musketierin
Fledermäuse Musketierin Walküre Void
Walküre
Void Fledermäuse Walküre Gift
Musketierin
Fledermäuse Musketierin Walküre
Walküre Void Gift
Walküre
Musketierin Walküre
Fledermäuse Musketierin Walküre Gift Kleiner Prinz
Fledermäuse Walküre Gift Musketierin
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Gift Musketierin Walküre
Void Gift Musketierin
Void Gift
Musketierin Walküre Void Gift
Gift Walküre
Gift Fledermäuse Musketierin
Musketierin Gift
Gift
Void Gift
Fledermäuse Musketierin Void Gift
Void Gift Musketierin Walküre
Void Gift Musketierin
Gift Musketierin Void
Musketierin Void Gift
Musketierin Gift
Musketierin Gift
Musketierin Gift
Gift
Fledermäuse
Void Musketierin Gift
Walküre Void Gift Kleiner Prinz
Musketierin Void Gift
Void Gift
Void Musketierin
Musketierin Void Gift
Gift Walküre Kleiner Prinz
Void Gift Musketierin
Void Musketierin Gift
Void Gift Musketierin
Gift Fledermäuse Musketierin Void Kleiner Prinz
Fledermäuse Musketierin Void Gift
Void
Void Gift Musketierin
Void Gift
Gift
Fledermäuse Musketierin Void
Gift Musketierin
Void Gift Musketierin Walküre
Musketierin Gift
Void Gift
Musketierin
Fledermäuse Musketierin Gift
Fledermäuse Musketierin Void Gift
Void Gift Musketierin Kleiner Prinz
Void
Void

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