Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Eisgolem Grabstein Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Eisgolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Grabstein Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Königsriese Grabstein Hexe
Barbarenfass
Grabstein Walküre Hexe
Kampfholz
Königsriese Grabstein Hexe
Erdbeben
Grabstein Hexe
Pfeile
Fledermäuse Grabstein Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Grabstein Hexe
Gift
Fledermäuse Grabstein Hexe
Blitz
Eisgolem Grabstein Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Grabstein Walküre Gift Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eisgolem Grabstein Tunnelgräber Walküre Gift Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Eisgolem Grabstein Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Eisgolem Walküre Tunnelgräber
Königsriese
Fledermäuse Gift Tunnelgräber Eisgolem Hexe
Eisgolem
Fledermäuse Königsriese Hexe Tunnelgräber
Grabstein
Walküre
Fledermäuse Hexe
Gift
Königsriese Tunnelgräber
Hexe
Königsriese Eisgolem Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Königsriese Gift Eisgolem Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Eisgolem Walküre
Königsriese
Eisgolem
Fledermäuse Gift Hexe
Grabstein
Gift
Walküre
Fledermäuse Hexe
Gift
Eisgolem Grabstein
Hexe
Eisgolem Walküre
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Grabstein Walküre
Fledermäuse Grabstein Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Grabstein Walküre
Hexe Fledermäuse Grabstein Walküre
Grabstein Walküre Gift
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Grabstein Gift Hexe
Eisgolem Walküre Gift
Hexe Grabstein
Eisgolem Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Gift Hexe Eisgolem Grabstein
Fledermäuse Gift Hexe
Grabstein Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Grabstein Gift Hexe
Grabstein
Fledermäuse Grabstein Walküre Gift Hexe
Grabstein Walküre Fledermäuse Hexe
Walküre Gift Hexe Fledermäuse Eisgolem Grabstein
Walküre Fledermäuse Gift Hexe
Grabstein

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Eisgolem Grabstein Hexe
Gift Eisgolem Walküre Tunnelgräber
Grabstein Fledermäuse Eisgolem Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Eisgolem
Grabstein Walküre Hexe
Gift Fledermäuse Eisgolem Hexe
Fledermäuse Eisgolem Grabstein Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Eisgolem Grabstein Walküre Gift Hexe
Hexe Grabstein
Fledermäuse Grabstein Walküre Hexe
Walküre Gift
Eisgolem Grabstein Walküre Hexe
Walküre Hexe
Grabstein Hexe Fledermäuse Eisgolem Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Eisgolem Hexe
Grabstein

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Walküre
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Eisgolem Walküre Gift
Gift Walküre
Gift Fledermäuse Eisgolem Hexe
Gift Hexe
Gift Eisgolem
Gift Tunnelgräber
Fledermäuse Gift
Gift Tunnelgräber Walküre
Gift
Gift Eisgolem Tunnelgräber
Gift
Eisgolem Gift
Gift Hexe
Gift
Gift
Fledermäuse
Gift
Walküre Gift Hexe Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift
Eisgolem Gift Walküre Hexe
Hexe
Gift Tunnelgräber Hexe
Gift Hexe Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Fledermäuse Eisgolem Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Fledermäuse Grabstein Hexe
Gift Hexe
Gift Tunnelgräber Walküre
Eisgolem Gift
Gift
Fledermäuse Gift Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Hexe Tunnelgräber
Gift

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