Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Skelettfass Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Skelettfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelettfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Skelettfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Skelettfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettfass Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Skelettfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Kampfholz Skelettfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Skelettfass Megaritter Drachenbaby
Skelettfass
Fledermäuse Hexe Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Skelettfass Drachenbaby Megaritter
Kampfholz
Megaritter
Elektromagier
Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Drachenbaby Hexe Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 16

Fledermäuse
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettfass
Megaritter
Skelettarmee
Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Hexe Kampfholz Megaritter
Hexe
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Kampfholz Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Drachenbaby Hexe Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Hexe Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Drachenbaby Hexe
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Elektromagier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Hexe Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby Hexe Kampfholz Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Hexe Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Hexe Elektromagier
Megaritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Megaritter Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby Kampfholz
Fledermäuse Megaritter Drachenbaby Hexe Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Drachenbaby Kampfholz
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Kampfholz
Kampfholz Skelettfass Drachenbaby
Kampfholz Skelettfass
Fledermäuse Elektromagier
Skelettfass Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz
Skelettfass Drachenbaby Hexe Kampfholz
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Fledermäuse
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettfass Drachenbaby Hexe Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Kampfholz Skelettfass Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettfass Drachenbaby Hexe Kampfholz Megaritter
Skelettfass Drachenbaby Kampfholz
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Skelettfass Hexe
Kampfholz Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Kampfholz
Skelettfass Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Kampfholz
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Kampfholz Skelettfass Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Skelettfass Drachenbaby Hexe Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter

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