Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Suspicious Bush Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Suspicious Bush Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Suspicious Bush Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Suspicious Bush Blasrohrkobold Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Suspicious Bush Blasrohrkobold Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Suspicious Bush Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Suspicious Bush Blasrohrkobold Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Suspicious Bush Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Drachenbaby
Suspicious Bush
Blasrohrkobold
Schweinereiter Drachenbaby
Schweinereiter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Schweinereiter
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Blasrohrkobold Infernoturm Drachenbaby
Suspicious Bush
Blasrohrkobold
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby
Magier
Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Magier
Drachenbaby
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Infernoturm
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Magier Drachenbaby
Infernoturm Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Magier
Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Magier Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm
Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm
Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Magier
Magier Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Magier Drachenbaby
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Drachenbaby
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier

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