Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Riesenkobold Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Riesenkobold Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Riesenkobold Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenkobold Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenkobold Friedhof
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Friedhof
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Walküre Hexe Friedhof Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Koboldfass Riesenkobold Friedhof
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Friedhof Hexe
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Skelettarmee Riesenkobold Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Riesenkobold Friedhof Megaritter
Riesenkobold
Fledermäuse Koboldfass Hexe Friedhof
Friedhof
Walküre Fledermäuse Hexe Riesenkobold Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Koboldfass Hexe Friedhof

Verteidigungssynergien 0 5

Fledermäuse
Walküre Riesenkobold Megaritter
Walküre
Fledermäuse Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Hexe
Walküre Megaritter
Riesenkobold
Fledermäuse
Friedhof
Megaritter
Fledermäuse Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Riesenkobold
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Hexe
Walküre Riesenkobold Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Riesenkobold Megaritter
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Riesenkobold
Walküre Skelettarmee Hexe Riesenkobold Megaritter
Fledermäuse Hexe Riesenkobold
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Riesenkobold
Megaritter Walküre Skelettarmee Riesenkobold
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee Riesenkobold
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Riesenkobold
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Riesenkobold
Fledermäuse Walküre Megaritter Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Riesenkobold
Walküre
Walküre Megaritter
Fledermäuse Hexe Riesenkobold
Hexe
Fledermäuse
Walküre
Hexe
Megaritter
Fledermäuse
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Riesenkobold Megaritter
Megaritter

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