Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Elektrodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Wächter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Wächter Elektrodrache
Knall
Fledermäuse Infernoturm Wächter
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Wächter
Kampfholz
Schweinereiter Wächter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Wächter
Pfeile
Fledermäuse Wächter
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Wächter Elektrodrache
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Elektrodrache
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Wächter Elektrodrache
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektrodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Wächter Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wächter Walküre Schweinereiter Gift Infernoturm Magier Elektrodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Wächter Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier Elektrodrache
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Magier Wächter Gift
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Wächter
Schweinereiter
Gift
Schweinereiter Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre Gift

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Walküre Infernoturm
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magier Elektrodrache
Schweinereiter
Infernoturm
Wächter Fledermäuse Walküre Gift Elektrodrache
Magier
Walküre Wächter
Wächter
Infernoturm Magier Gift Elektrodrache
Gift
Infernoturm Wächter
Elektrodrache
Walküre Infernoturm Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektrodrache
Infernoturm Fledermäuse Walküre Elektrodrache
Infernoturm Fledermäuse Walküre Elektrodrache
Infernoturm Fledermäuse Walküre Wächter Elektrodrache
Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Wächter Elektrodrache
Fledermäuse Infernoturm Magier Gift Elektrodrache
Walküre Infernoturm Gift Elektrodrache
Infernoturm
Wächter Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Wächter Gift Magier Elektrodrache
Infernoturm Fledermäuse Magier Gift Elektrodrache
Infernoturm Fledermäuse Walküre Magier Wächter Elektrodrache
Walküre Magier Fledermäuse Wächter Gift Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm
Magier Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Elektrodrache
Fledermäuse Walküre Magier Wächter Elektrodrache
Walküre Magier Gift Fledermäuse Wächter Elektrodrache
Infernoturm
Walküre Magier Fledermäuse Wächter Gift Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Infernoturm
Gift Walküre Magier Elektrodrache
Wächter Fledermäuse Walküre Infernoturm Elektrodrache
Walküre Wächter Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Walküre Wächter
Magier Gift Fledermäuse Elektrodrache
Wächter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Elektrodrache Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Wächter
Fledermäuse Walküre Infernoturm Wächter Elektrodrache
Walküre Wächter Gift
Walküre Infernoturm Magier Wächter
Magier Walküre Elektrodrache
Infernoturm Wächter Elektrodrache Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Infernoturm Magier Elektrodrache
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Wächter Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Walküre Wächter Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Fledermäuse Elektrodrache
Magier Gift
Gift Magier Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Fledermäuse Wächter Gift Elektrodrache
Gift Walküre Magier Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Gift
Gift Elektrodrache
Gift
Magier Gift Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Elektrodrache
Walküre Magier Gift Elektrodrache
Gift
Magier Gift
Gift Elektrodrache
Gift Walküre Magier Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Gift Fledermäuse Magier Elektrodrache
Elektrodrache Fledermäuse Magier Wächter Gift
Gift Magier Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Magier Gift
Fledermäuse Wächter Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Gift Walküre Magier Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Elektrodrache
Elektrodrache Fledermäuse Wächter Gift
Fledermäuse Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Magier Elektrodrache

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