Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Banditin Walküre Drachenbaby Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Banditin
Walküre
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Spiegel
Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Hexe
Walküre Drachenbaby Banditin
Banditin
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Banditin

Verteidigungssynergien 1 17

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Spiegel Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Spiegel
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Spiegel Banditin Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Hexe
Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Spiegel Skelettarmee Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Banditin Elektromagier
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Drachenbaby Banditin
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Fledermäuse Banditin Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Banditin Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Banditin
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin Elektromagier
Drachenbaby Banditin
Walküre
Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Banditin
Fledermäuse Elektromagier
Walküre Banditin Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Banditin
Drachenbaby Banditin
Fledermäuse
Drachenbaby Banditin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Drachenbaby Hexe Banditin
Drachenbaby Banditin
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Banditin
Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Hexe Banditin
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns