Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Prinz Elektromagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Prinz Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Gift Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Walküre Gift Elektromagier Goldener Ritter Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Koboldfass Walküre Gift

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass Prinz
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Magier Elektromagier
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Fledermäuse Goldener Ritter
Gift
Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Fledermäuse Magier Gift Elektromagier
Elektromagier
Walküre Prinz
Goldener Ritter
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Walküre Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Walküre
Fledermäuse Magier Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Koboldfass
Gift
Elektromagier
Prinz
Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Gift Prinz
Goldener Ritter
Fledermäuse Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Goldener Ritter
Fledermäuse Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Fledermäuse Walküre Elektromagier
Prinz Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Gift Prinz
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier Gift
Walküre Gift Elektromagier Goldener Ritter
Prinz
Walküre Prinz Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier Magier
Fledermäuse Magier Gift Elektromagier
Prinz Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Gift Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Gift Prinz Elektromagier
Walküre Fledermäuse Magier Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Magier Gift Fledermäuse Elektromagier
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Gift Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Prinz Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Magier Prinz
Fledermäuse Walküre Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Prinz Fledermäuse Elektromagier
Walküre Prinz
Magier Gift Fledermäuse Elektromagier
Prinz Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Prinz
Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift Prinz
Fledermäuse Walküre Prinz Goldener Ritter
Walküre Gift Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Magier Goldener Ritter
Magier Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift Prinz Goldener Ritter
Fledermäuse Walküre Gift Magier Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Goldener Ritter
Gift Elektromagier Goldener Ritter
Gift
Walküre Gift Prinz
Magier Gift Walküre
Magier Gift Fledermäuse
Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier Goldener Ritter
Fledermäuse Gift Prinz Elektromagier
Gift Walküre Magier Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Gift Magier
Gift Goldener Ritter
Gift
Gift Prinz
Magier Gift Goldener Ritter
Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Prinz Elektromagier
Walküre Magier Gift Goldener Ritter
Gift Prinz
Magier Gift
Prinz
Gift
Gift Walküre Magier
Gift Magier Elektromagier Goldener Ritter
Magier Gift Prinz Goldener Ritter
Gift Goldener Ritter
Gift Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier
Gift Elektromagier
Prinz
Magier Gift
Elektromagier Fledermäuse Prinz
Gift Magier Elektromagier
Gift Walküre Magier Prinz Elektromagier
Magier Gift
Gift
Prinz
Fledermäuse Gift Elektromagier Goldener Ritter
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Prinz
Magier
Gift

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