Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Ballon Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Wut
Walküre
Fledermäuse Ballon Magier Elektromagier
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Fledermäuse Magier Elektromagier
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Walküre Wut Magier Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Walküre Wut Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Walküre Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Magier Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Wut
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Ballon
Blitz
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Blitz Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Elektromagier
Blitz Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Blitz Elektromagier Magier
Blitz Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier
Fledermäuse Magier Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Blitz Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Blitz Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Fledermäuse Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Blitz
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Blitz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Blitz Fledermäuse Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Magier Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Blitz Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Blitz Elektromagier Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Blitz Walküre Elektromagier
Skelettarmee Blitz Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Walküre Blitz
Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Elektromagier
Blitz
Blitz Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse
Magier
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz Fledermäuse Elektromagier
Blitz Walküre Magier Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier
Blitz
Fledermäuse Blitz
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Walküre Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Walküre Magier
Magier Blitz Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz Fledermäuse Magier Elektromagier
Blitz Elektromagier Fledermäuse Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz Elektromagier
Magier Blitz
Blitz Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Walküre Magier Elektromagier
Magier Blitz
Blitz
Fledermäuse Blitz Elektromagier
Fledermäuse Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Magier

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