Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rakete Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Wut Koboldfass
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Magier
Magier
Walküre Wut Megaritter
Rakete
Wut
Fledermäuse Magier
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Megaritter
Fledermäuse Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 5

Fledermäuse
Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Rakete
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Megaritter
Fledermäuse Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Rakete Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Rakete Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Rakete Magier
Rakete Walküre Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magier Megaritter
Fledermäuse Magier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter
Rakete Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Fledermäuse Magier Skelettarmee
Walküre Magier Fledermäuse Megaritter
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Magier Rakete Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Rakete Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Rakete Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre
Rakete Skelettarmee Megaritter Walküre
Rakete Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Rakete
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete Fledermäuse
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Magier Megaritter
Rakete Walküre Magier Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Walküre Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Rakete
Fledermäuse Magier
Rakete Fledermäuse Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Megaritter
Rakete Magier
Fledermäuse Rakete Skelettarmee
Rakete Magier
Walküre Magier Rakete Megaritter
Magier
Rakete
Megaritter
Fledermäuse Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Megaritter
Magier Rakete Megaritter

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