Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Frost Magier Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Frost

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Megaritter
Walküre
Fledermäuse Ballon Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Megaritter
Skelettarmee
Frost
Ballon
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Fledermäuse Walküre Frost Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Walküre Frost Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Megaritter
Skelettarmee
Magier Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Megaritter
Fledermäuse Magier Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Magier Frost Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Frost Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier Megaritter
Frost
Fledermäuse
Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Frost Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier Megaritter
Frost
Megaritter
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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