Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Ballon Bowler
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Bowler
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Bowler
Rakete
Walküre Magier Ballon Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado Frost Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tornado Frost Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Tornado Walküre Frost Magier Ballon Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Skelettarmee Tornado Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Bowler
Walküre
Fledermäuse Ballon Magier Tornado
Magier
Tornado Walküre Ballon
Skelettarmee
Tornado
Magier Walküre Frost Ballon Bowler
Frost
Ballon Tornado
Ballon
Fledermäuse Walküre Frost Magier Tornado
Bowler
Fledermäuse Tornado

Verteidigungssynergien 2 10

Fledermäuse
Walküre Frost Bowler
Walküre
Fledermäuse Magier Tornado Frost Bowler
Magier
Tornado Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Magier Frost
Tornado
Magier Bowler Walküre
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Ballon
Bowler
Tornado Fledermäuse Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Tornado Bowler Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Bowler
Walküre Skelettarmee Tornado Bowler
Skelettarmee Tornado Frost Bowler Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Tornado Magier Frost
Bowler Walküre
Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Walküre Bowler
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magier Tornado Frost Bowler
Fledermäuse Magier Tornado
Skelettarmee Bowler Fledermäuse Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Bowler Fledermäuse Tornado Frost
Skelettarmee
Skelettarmee Tornado Frost Bowler
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tornado Bowler
Walküre Fledermäuse Magier Skelettarmee Tornado Bowler
Walküre Magier Tornado Frost Fledermäuse Bowler
Tornado
Walküre Magier Skelettarmee Bowler Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Bowler
Walküre Magier Bowler
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Bowler
Walküre Skelettarmee Bowler Fledermäuse Tornado
Walküre Skelettarmee Bowler
Magier Fledermäuse Tornado Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Bowler
Walküre Skelettarmee
Frost Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tornado
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Bowler
Skelettarmee Walküre Tornado Bowler
Skelettarmee Bowler Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Bowler
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Tornado Frost Bowler
Fledermäuse Walküre Bowler Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Tornado Bowler
Walküre Frost
Magier Walküre Bowler
Magier Fledermäuse Tornado Frost
Magier Tornado Bowler
Magier Tornado Frost Bowler
Magier Tornado
Fledermäuse Tornado Bowler
Walküre Magier Tornado Bowler
Magier Tornado
Bowler
Frost
Magier Bowler
Magier Bowler
Tornado Frost
Fledermäuse
Magier Bowler
Walküre Magier Tornado Bowler
Bowler
Magier Tornado
Tornado Bowler
Tornado Frost Walküre Magier Bowler
Magier Tornado Bowler
Magier Tornado Bowler
Tornado
Fledermäuse Magier Tornado
Fledermäuse Magier Frost
Bowler
Magier
Frost
Magier Bowler
Fledermäuse Skelettarmee Frost
Magier Tornado
Frost
Walküre Magier Bowler
Magier Bowler
Tornado
Fledermäuse Tornado Frost Bowler
Fledermäuse Tornado
Tornado Frost Bowler
Magier Bowler

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