Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A. Tunnelgräber Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexenmutter
Blitz
Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A. Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang Tunnelgräber Hexenmutter P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Megaritter Knall P.E.K.K.A.
Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Tunnelgräber Fledermäuse Hexenmutter Megaritter
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter
Koboldgang
Tunnelgräber P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Fledermäuse Koboldgang Hexenmutter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Pfeile Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Pfeile Tunnelgräber Hexenmutter

Verteidigungssynergien 2 14

Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A. Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Tunnelgräber Hexenmutter
Pfeile
Megaritter Knall P.E.K.K.A. Hexenmutter
Koboldgang
Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Megaritter
Hexenmutter
Knall Pfeile Megaritter
Megaritter
Knall Pfeile Fledermäuse Tunnelgräber Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Megaritter
Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Knall Hexenmutter Megaritter
Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Hexenmutter Knall Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Knall Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang
Knall Pfeile Fledermäuse Hexenmutter Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Koboldgang Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Knall
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Pfeile Hexenmutter Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang
Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Megaritter Knall P.E.K.K.A. Hexenmutter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Knall Pfeile Megaritter
Pfeile Hexenmutter Fledermäuse Knall
Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Koboldgang
Tunnelgräber Knall Pfeile
Knall Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Knall Pfeile Megaritter
Knall Pfeile Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexenmutter Megaritter
Pfeile Tunnelgräber Knall
Knall Pfeile Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall Pfeile
Fledermäuse Knall Pfeile Hexenmutter
Knall Fledermäuse
Knall Pfeile Tunnelgräber Megaritter
Knall Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall Pfeile
Pfeile
Tunnelgräber Koboldgang Megaritter
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber Megaritter

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